La industria de los videojuegos pasó de un modelo centrado en la venta de una unidad a otro basado en el ingreso recurrente: suscripciones, contenido por temporadas y compras dentro del juego.
El cambio tiene una lógica económica clara. Un juego que se compra una vez genera un ingreso finito; uno que retiene jugadores durante años genera ingresos mientras dure esa retención, lo que también cambió el diseño de los productos.
Lo que se discute
Las cajas de recompensa aleatorias fueron reguladas o prohibidas en varias jurisdicciones por su similitud con mecanismos de juego de azar, especialmente cuando el público incluye menores.
El otro punto en discusión es la preservación: juegos que dependen de servidores en línea dejan de funcionar cuando el editor los apaga, incluso para quien los compró, algo que impulsó campañas de consumidores en distintos países.
Los sistemas de clasificación por edad informan los contenidos y la presencia de compras integradas.
